모델 개발 일기 9편: 눈과 입을 옮기고 UV 여백을 채우자 잔무늬가 줄었다

원본 얼굴색을 옮기고 이음선 문제를 고쳤지만 눈의 입체 형상은 보존했다.

이 글의 내용

테스트 환경 · EXP-2026-09-009

플랫폼CUDA GPU
GPU·SoCNVIDIA GeForce RTX 4070 Ti 12GB
VRAM·통합 메모리12 GB
운영체제Windows 11
런타임UV 텍스처 참조색 투영 (일기 본문에 툴 이름 기록 없음)
모델not-recorded (일기 본문 미기록)
시드not-recorded
작업Image to 3D
기록일2026년 9월 6일

실행

  • 20260906-anime-woman-b-pixal3d-v01: Unverified

호환성 데이터베이스에서 이 실행 보기

실험일: 2026-09-06
작성일: 2026-09-06 (게시 2026-09-08)

이 글은 “이미지에서 피규어까지: 모델 개발 일기” 시리즈의 9편이며, 당시 실행 기록을 2026-09-06에 정리한 회고다. 수치는 당시 기록을 열람한 값이고 이번에 재실행하지 않았다(사이트 표시: Logbook).

목표

나는 기존 몸체를 다시 생성하지 않고 원본 얼굴의 색상 세부를 살리려 했다. 앞에서 보이는 얼굴과 머리에만 참조색을 옮기고, 가려진 뒷면에는 얼굴 그림이 묻지 않게 하는 것이 목표였다. (기록 R05 · EXP-2026-09-009)

시도

실제 입력 크롭과 카메라에 맞춰 보이는 표면을 찾고 기존 UV 텍스처에 눈·눈썹·입술·앞머리색을 옮겼다. 투영하지 않은 짙은 붉은 머리는 참조의 밤색 통계로 따로 조정했다. 눈 색을 옮긴 것이지 눈꺼풀을 다시 조각한 작업은 아니다. (기록 R05, R06 · EXP-2026-09-009)

관찰

첫 투영 뒤에는 얼굴에 가는 낙서 같은 흔적이 생겼다. 법선과 가시성 허용값을 함께 바꾼 수정은 큰 효과가 없었고 단일 변수 시험도 아니었다. 빈 UV 공간에 2픽셀 여백을 채우자 경계 흔적이 줄었다. 공통 클레이 렌더 7장은 픽셀 동일 기록으로 형상 보존을 확인했다(당시 기록). (기록 R05, R07 · EXP-2026-09-009)

배운 점

나는 얼굴이 가까워 보이는 변화에도 색과 형상을 구분해서 적었다. 이번에 바뀐 것은 base-color 텍스처이고 원래 위치·삼각형·UV·노멀과 거칠기·금속성 맵, 재질 설정은 보존했다. 눈 모양, 머리 부피, 옆과 뒤의 해석은 여전히 원본과 다르다. (기록 R05, R06 · EXP-2026-09-009)

다음 개선

얼굴을 다시 흐리지 않으면서 메시를 정리하는 것이 다음 목표다. 원본과 완전히 같다는 수치나 표현 대신, 어느 방향의 어떤 차이가 남았는지를 비교하려 한다. (기록 R05 · EXP-2026-09-009)

원본 얼굴색을 적용한 정면
참조색 투영과 UV 여백 보정 뒤 얼굴 EXP-2026-09-009 · recorded Sep 6, 2026
보정 뒤 사선 얼굴
얼굴 보정 뒤 사선 모습: 입체 형상은 그대로다 EXP-2026-09-009 · recorded Sep 6, 2026

근거 기록: R05, R06, R07.

이전 편: 모델 개발 일기 8편: 몸이 생겨도 얼굴은 다른 사람처럼 보일 수 있었다

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근거

EXP-2026-09-009
기존 몸체를 다시 생성하지 않고 원본 얼굴의 색상 세부를 살린다. 앞에서 보이는 얼굴과 머리에만 참조색을 옮기고, 가려진 뒷면에는 얼굴 그림이 묻지 않게 하는 것이 목표였다. (2026년 9월 6일)

측정이 아니라 기록

실행하는 동안 남긴 메모를 나중에 다시 읽고 쓴 글입니다. 시드와 정확한 버전은 그때 적어 두지 않았고, 조건을 고정해 다시 돌린 것도 아닙니다. 벤치마크가 아니라 그때 무슨 일이 있었는지에 대한 기록으로 읽어 주세요. 통제된 실행 결과가 나오면 그 값으로 바뀝니다.

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정정 절차